前BioWare执行制作人Mark Darrah在其最新播客中提到,尽管《博德之门3》的销量惊人,成功拓宽了RPG的受众,但其对游戏开发方式的影响可能不会如外界预期的那样显著。他强调:“《博德之门3》确实改变了RPG的受众格局,显著扩大了玩家群体,这一点非常了不起。但外界可能高估了它对游戏开发模式的真正影响。”
Darrah认为,这款由拉瑞安工作室开发的CRPG杰作能够取得成功,归功于多种独特因素的综合作用:首先是基于《龙与地下城》数十年累积的丰富世界观和认知度;其次是没有配音主角及“精简版”过场动画的设计,这为庞大的叙事分支提供了支撑;最后,拉瑞安通过早期的众筹验证了市场需求,并借助成熟团队的多年来CRPG开发经验。
Darrah坦言,虽然许多开发者对《博德之门3》的优异执行力表示认可,但他们也清楚意识到:“在当前的商业环境下,它所追求的愿景很难成为行业标准。”比如,主流3A厂商通常要求全程配音和电影化演出等工业化标准,这与J9·九游会强调的牺牲部分视听效果以换取更高叙事自由度的思路存在根本矛盾。
因此,尽管《博德之门3》展现了RPG新方向,但对于希望追随其脚步的开发者来说,既要看到成功的独特之处,也要明白现实中的挑战与局限。在这个日益竞争激烈的市场中,创新和现实的平衡将是每个游戏开发团队面临的重要课题。