《沙加》系列向来以其高难度而闻名,远超一般JRPG游戏。这种难度不仅源自于复杂的数值平衡,还在于其独特的游戏系统,玩家往往需要投入大量时间才能领悟其精髓。最近,系列制作人河津秋敏在接受外媒Denfaminicogamer采访时,分享了他对难度设计的独特见解。
当被问及是否故意将《沙加》系列打造成高难度游戏时,河津表示,自己的理念源自教育学理论,而非单纯的游戏设计。他认为,要促进玩家的成长,必须提供一种介于“放弃”和“无聊”之间的挑战,这样才能持续累积他们的成就感。
不过,河津强调他并不追求在两者之间取中间值,因为这样可能导致“已有玩家因过于困难而退出,同时也有玩家因无聊而离开”。尽管他能够接受玩家因难度过高而放弃游戏,但他更不愿让玩家感到无趣。他坦言:“我不希望听到‘这游戏太简单无聊,玩不下去了’这样的评价,因此会故意增加挑战性来避免这种情况。这可能是许多人放弃的原因。但对我来说,宁愿玩家因为困难而退,也不想让他们觉得无聊。如果因为太难而放弃,那完全没问题。”
这种理念还体现在难度选项的设计上。河津反对在游戏中加入“简单模式”,表示自己作为一名玩家也对这个选项毫无兴趣:“我绝不会选择简单模式。感觉就像在被开发者嘲讽‘哟,选择了简单模式啊?’我非常讨厌这种感觉。普通和困难模式就足够了。”
同时,河津也意识到《沙加》系列初次游玩时,玩家可能会对游戏机制感到困惑。“等等,这机制怎么回事?”这种感觉是常有的,但他强调,难度的核心在于理解系统并运用正确的策略和阵容。因此,BOSS战原则上都是被设计得可攻克且公平的,尽管随机遇敌的小怪可能会瞬间击败玩家,这就另当别论了。
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